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    <title>网格材质</title>
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        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
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<body>
    <script>
        /**
         * 创建场景对象Scene
         */
        var scene = new THREE.Scene();
        /**
         * 创建网格模型
         */
        var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体几何体
        //基础网格材质对象   不受光照影响，使用光源时，没有光照效果  没有棱角感
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0x0000ff,
        })
        // 与光照计算  漫反射   产生棱角感  粗糙不光亮暗淡的材质表面
        // var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
        //     color: 0x00ff00,
        // });
        // 与光照计算  高光效果（镜面反射）  高亮的材质表面
        // var material = new THREE.MeshPhongMaterial({
        //   color: 0xff0000,
        //   specular:0x444444,//高光部分的颜色
        //   shininess:20,//高光部分的亮度，默认30
        // });
        //网格模型对象 参数：几何体  网格Mesh材质
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中

        var geometry2 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体几何体
        geometry2.translate(150, 0, 0);
        // 与光照计算  漫反射   产生棱角感  粗糙不光亮暗淡的材质表面
        var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
            color: 0x00ff00,
        });
        var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
        scene.add(mesh2); //网格模型添加到场景中

        var geometry3 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //立方体几何体
        geometry3.translate(0, 150, 0);
        // 与光照计算  高光效果（镜面反射）  高亮的材质表面
        var material3 = new THREE.MeshPhongMaterial({
            color: 0xff0000,
            specular: 0x444444, //高光部分的颜色
            shininess: 20, //高光部分的亮度，默认30
        });
        var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3);
        scene.add(mesh3); //网格模型添加到场景中

        // 辅助坐标系   老版本AxisHelper 新版本AxesHelper
        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
        scene.add(axisHelper);

        /**
         * 光源设置
         */
        //点光源
        var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
        point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
        scene.add(point); //点光源添加到场景中
        //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 200; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
        camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置
        camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)

        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

        // 渲染函数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
        }
        render();
        //创建控件对象  相机对象camera作为参数   控件可以监听鼠标的变化，改变相机对象的属性
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //监听鼠标事件，触发渲染函数，更新canvas画布渲染效果
        controls.addEventListener('change', render);
    </script>
</body>

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